Jogos: O que movimenta o fenómeno Fortnite?
De vez em quando, há um novo fenómeno de jogos online que leva tudo e todos pela frente, criando uma comunidade de milhares de jogadores do dia para a noite. Fortnite é um deles!
É um caso tanto familiar como League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), Smite e mais recentemente Playerunkown’s Battleground (PUBG) e Fortnite.
Aliás, basta ver o na página principal do site de streaming Twitch a quantidade de público que cada um destes jogos atrai pelo mundo, acumulando centenas de milhares de pessoas diariamente.
Mas Fortnite é um caso especial. Afinal, o jogo leva com um processo em cima (que entretanto caiu), alegando ser uma cópia doutro jogo, neste caso PUBG, e acaba também por ser mais popular que aquele ao qual se inspira. Só isto demonstra realmente um estatuto de culto.
Foi a Março de 2017 que PUBG tomou de assalto os jogos online, com um estilo de jogo de tempo limitado, onde o último sobrevivente vence a batalha com o famoso slogan “Winner Winner, Chicken Dinner”.
Juntando até 100 jogadores num só combate e um tempo médio de 30 minutos por cada jogo, era um jogo que tinha a ambição de ser ideal para os torneios de E-Sports pelo Mundo, introduzindo também ferramentas multicâmera que permite haver espectadores.
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Foi deste fenómeno de onde surgiram vários jogos do mesmo estilo, o estilo chamado battle royale, inspirado pelo livro Japonês homónimo de Koushun Takami, lançado em 1999 (que elevaria a sua popularidade no ano seguinte com a adaptação para o cinema e banda desenhada). Estas cópias, criadas sobretudo na China, tentaram capitalizar no hype em torno de PUBG, mas falharam em se destacarem perante o mundo ocidental.
Isto até Julho de 2017, quando a Epic Games lançou Fortnite, e tudo mudou. O jogo saiu com dois modos distintos: O “Salve o Mundo” um jogo cooperativo de sobrevivência onde até quatro jogadores têm de combater hordas de zombies e defender objetos com fortificações que eles possam construir; e o modo “Battle Royale”, com vários sub-modos como “Solo”, “Duplas”, “Esquadrões”, “50 x50” e “parquinho” e com o vencedor a levar com o slogan “Vitória Royale”.
Fortnite usa um sistema de micro-transições, onde o jogador pode comprar novos fatos cosméticos (Skins), itens e gestos (emotes) onde se incluem danças (por mais estranho que soe). Tudo isto é comprado com V-Bucks, a moeda virtual do jogo, que por sua vez se pode comprar com dinheiro do mundo real.
Acontece que a Epic Games anunciou em Junho deste ano que mais de 125 milhões de pessoas jogam Fortnite, um número impressionante, ainda que PUBG tenha mais de 400 milhões, sendo que apenas 50 milhões são da versão PC e XBOX ONE.
De acordo com várias sondagens, a faixa etária média de quem joga Fortnite está entre os 12-18 anos, significando que existem diversos jovens, a maior parte deles sem quaisquer rendimentos, a comprarem itens virtuais. Para provar este ponto, em Julho deste ano, a Epic Games celebrou a meta de mil milhões de dólares em receitas, com apenas um ano de existência.
Uma das maiores críticas é o facto de o jogo incentivar fortemente a compra destes mesmos itens. Afinal, a monetização é importante no sucesso do jogo.
Mas o que faz deste jogo tão popular?
Tal como muitos jogos online com compras, o ciclo vicioso começa com um call-to-action, seja por influências de amigos que jogam, YouTubers que publicitam as suas partidas, a anúncios direccionados em redes sociais. A partir daí, a variedade de gameplay, seja pela recompensa de saírem vencedores ou a frustração de perder no último momento, cria uma ligação emocional com o jogador, a qual incentiva-o a comprar algum extra que lhe dê mais vantagem sobre os outros jogadores.
Este modelo não é necessariamente mau só por si, mas é importante que existem noções básicas de como estes jogos funcionam e os seus objectivos. Aí, terão que entrar os encarregados de educação, que num mundo em que todas as semanas parece haver uma nova moda, muitas vezes não têm mãos a medir para acompanhar todas estas tendências.
Pouco a pouco vamos vendo uma dominância destas campanhas interactivas, ao qual podemos ver também no que está a ser feito com a realidade virtual e a realidade aumentada, com um recurso permanente aos smartphones.
É este o mundo tecnológico em que vivemos.
Fã irrepreensível de cinema de todos os géneros, mas sobretudo terror. Também adora queimar borracha em jogos de carros.