Jogos: Análise – Rogue Explorer
Há videojogos que têm a capacidade de nos transportar diretamente para a nossa infância. Na semana passada, enquanto concluía o DLC de Final Fantasy VII Remake, experienciei o mesmo encantamento que sentia ao ver o meu irmão jogar o original na PlayStation e que voltei a sentir quando, uns aninhos mais tarde e com um dicionário de Inglês-Português ao meu lado, consegui completar o jogo por minha conta.
Rogue Explorer tem o mesmo poder… mas por motivos distintos. Rogue Explorer transportou-me para os tempos em que, no meu Game Boy Color, jogava Hugo 2 ½ em alemão: senti-me frustrado, ocasionalmente perdido, mas de alguma forma senti-me também impelido a concluir a aventura.
Desenvolvido pela eastasiasoft (que assume as rédeas de edição do jogo na Europa) e pela ZOO Corporation, Rogue Explorer é apresentado pela editora como um título de ação 2D (com um estilo pixel art) que inclui elementos roguelike e do sub-género Metroidvania. As descrições do jogo presentes nas várias plataformas digitais em que se encontra à venda prometem-nos uma jornada pela Abyss Tower (em português, poderíamos chamar-lhe Torre do Abismo). Contudo, se apenas iniciarem a aventura sem efetuarem qualquer leitura prévia, não terão este contexto – ou outro qualquer. Não que esta informação adiante de muito, na verdade. Em todo o caso, este pequeno aspeto alude a uma realidade presente em toda a experiência de Rogue Explorer: falhas (ou falta) de comunicação.
O nível tutorial inicial, por exemplo, explica-nos apenas uma pequena parte do essencial: teremos de movimentar a nossa personagem desde o início do nível até um vórtex roxo no final do mesmo. Saindo do tutorial, verificamos que Rogue Explorer está dividido em várias dungeons (masmorras), cada qual correspondente a um conjunto temático de níveis labirínticos. Para um jogo que se focará progressivamente mais no combate, o tutorial faz apenas uma breve menção à possibilidade de podermos saltar sobre os inimigos – uma mecânica que está longe de constituir a principal forma de combate no jogo.
Para lutarmos contra as hostes progressivamente mais poderosas de inimigos (e bosses de final de masmorra), teremos na verdade de usar armas que encontramos ao longo das várias masmorras, ou que forjamos por nossa iniciativa. Tirando uma brevíssima (e bastante escondida) referência no separador de Ajuda, não há qualquer explicação clara de como funciona este processo de fabrico, fusão e desmantelamento de peças de equipamento – processo esse que, a título de curiosidade, inclui o ocasional elemento de interface em japonês. Só passadas algumas horas descobri acidentalmente que era possível personalizar o equipamento e a personagem ao nosso gosto.
Precisei de chegar ao final do segundo ou terceiro nível para dar conta que, paralelamente às habilidades provisórias de cada masmorra – válidas apenas até ao final da mesma ou morte da nossa personagem – havia habilidades permanentes que poderia (e deveria) desbloquear, para facilitar a aventura.
Esta falta de clareza ou de explicitação, por si só frustrante, não é exclusiva dos vários sistemas complementares à ação, sendo também problemática durante os níveis propriamente ditos. Os inimigos, a título de exemplo, estão programados para serem agressivos mal entremos no seu raio de visão.
No caso daqueles que atacam com recurso a ataques físicos, não costuma haver grande problema (exceto quando o ocasional bug faz com que ignorem os limites previsíveis da sua ação). Contudo, aqueles que disparam projéteis mágicos geram frequentemente dores de cabeça: por um lado, os projéteis parecem programados para seguirem a direção específica da nossa personagem, independentemente do posicionamento do inimigo, o que nos induz muitas vezes em erro; por outro lado, é comum julgarmos que escapámos incólumes (o tutorial diz-nos que um rolamento confere imunidade a armadilhas e projéteis), para o jogo nos informar que, afinal de contas, sofremos dano. Os bosses elevam estas falhas na deteção de colisão a um outro patamar – particularmente quando disparam projéteis ao mesmo tempo.
Os problemas de Rogue Explorer são numerosos e não se cingem a estas falhas de comunicação. Os níveis, gerados aleatoriamente (uma vez por dia, no caso do tipo de exploração standard, ou no início de qualquer nova jornada, no caso da exploração “aprofundada”), não têm designs interessantes – os temas de cada masmorra apenas os diferenciam muito superficialmente – e, apesar do mini-mapa e das supostas influências Metroidvania, não recompensam os nossos instintos de desbravamento do desconhecido.
Para além disso, o vórtex frequentemente fica posicionado de um modo que impossibilita a exploração de uma parte do nível. A movimentação da personagem é excessivamente lenta e parece haver alguma demora entre o input no comando e a resposta visual no ecrã. A banda-sonora, tirando uma ou duas exceções, é repetitiva e insípida, sendo possível ouvir muito nitidamente as transições entre loops de uma mesma música.
Mas, apesar de tudo… Rogue Explorer cativou-me. Da mesma forma como procurei compreender os menus e instruções em alemão de Hugo 2 ½, interessei-me por compreender mais aprofundadamente as particularidades de Rogue Explorer. Diverti-me a desenvolver estratégias para completar os níveis mais rapidamente e com menos dores de cabeça, mesmo que essas estratégias roçassem o aproveitamento dos limites e falhas do jogo. Ri-me quando fiquei no topo da leaderboard mundial de uma masmorra que me tinha chagado o juízo durante um dia. E sim, frustrei-me vezes e vezes sem conta com vários aspetos do jogo.
Rogue Explorer não é bom, mas para mim foi uma experiência nostálgica. Valha isso o que valer. Para mim, bastou-me.
Classificação: 6/10
(Versão avaliada: Switch | Também disponível para: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC)
Apesar de dar aulas de Português, não gosta de tutoriais longos nos videojogos e prefere filmes estrangeiros.